POO – 13/08/2026

Programação Orientada a Objetos (POO) é um paradigma de programação que se baseia
no conceito de objetos, que são entidades que possuem propriedades e comportamentos.

1. Como se programava antes da POO?

Você pode começar mostrando que a programação não nasceu orientada a objetos.

Primeiros programas: programação de baixo nível

Nos primeiros computadores, a programação era muito próxima do hardware. Os programadores trabalhavam com código de máquina e posteriormente com Assembly.

Algo conceitualmente parecido com:

MOV AX, 10
ADD AX, 20
MOV BX, AX

O programador precisava pensar muito em registradores, posições de memória e instruções do processador.

Isso funcionava, mas conforme os programas cresceram, ficou cada vez mais difícil desenvolver e manter sistemas grandes.

2. A programação procedural/estruturada

Com linguagens como C, Pascal e BASIC, tornou-se comum organizar programas utilizando:

  • variáveis;
  • condições;
  • repetições;
  • funções;
  • procedimentos.

Código utilizando a linguagem C

  • A ideia fundamental era dados + funções que manipulam esses dados. Isso representou um enorme avanço. O problema aparece quando o sistema cresce.
  • Imagine um sistema escolar com:
500 alunos
50 professores
20 turmas
15 disciplinas
notas
frequências
endereços
telefones
matrículas
horários

Em POO, um programa é organizado em torno de objetos que interagem entre si para
realizar tarefas. Cada objeto tem um estado interno, que é definido por suas
propriedades, e um conjunto de operações que podem ser realizadas sobre ele, que são
definidas por seus métodos.


POO permite a criação de programas modulares, flexíveis e reutilizáveis. Com POO, é
possível abstrair a complexidade de um sistema, dividindo-o em objetos mais simples e
interconectados, o que facilita o desenvolvimento e a manutenção de programas. Além
disso, POO suporta conceitos como encapsulamento, herança e polimorfismo, que
permitem que os programadores escrevam código mais limpo, seguro e extensível. POO
é amplamente utilizado em linguagens de programação modernas, como Java, Python e
C++.

Visão de POO sobre um jogo de futebol:

CLASSE E OBJETO

Uma classe na Programação Orientada a Objetos (POO) é uma estrutura que define um
tipo de objeto. Ela é uma “receita” ou um “modelo” para criar objetos que possuem
propriedades e comportamentos específicos.
Na POO, uma classe é uma abstração que define um conjunto de propriedades e
métodos que são comuns a um grupo de objetos. Por exemplo, uma classe “Carro” pode
ter propriedades como “modelo”, “ano”, “cor” e “marca”, bem como métodos como
“acelerar”, “frear” e “ligar”. Essas propriedades e métodos podem ser usados para criar
vários objetos de carro que compartilham as mesmas características e comportamentos.

Na Programação Orientada a Objetos (POO), um objeto é uma instância de uma classe.
Em outras palavras, é um “exemplar” ou “cópia” de uma classe que possui seus próprios
valores para as propriedades definidas na classe.
Em resumo, um objeto é uma instância de uma classe, que possui seus próprios valores
para as propriedades definidas na classe e compartilha os mesmos métodos. Ele contém
dados e comportamentos associados a esses dados, permitindo que o programador
trabalhe com dados de forma mais intuitiva e natural.

EXEMPLO EM PYTHON

EXERCÍCIOS

1.) Crie uma classe em Python chamada “Produto”. A classe deverá possuir as características “nome” e “preço”.

2.) Se tratando de Programação Orientada a Objetos, qual a diferença entre uma Classe e um Objeto?

3.) Na sua opinião, dentre as três definições abaixo, qual delas define melhor o que é Programação Orientada a Objetos? Escolha a melhor definição e Copie em seu caderno.

  • Abordagem de Programação:
    • A Orientação a Objetos (OO) é uma abordagem de programação que organiza o código em torno de objetos, representações de entidades do mundo real. Esses objetos têm características (atributos) e comportamentos (métodos), permitindo a modelagem de sistemas complexos de maneira mais intuitiva e modular.
  • Paradigma de Desenvolvimento:
    • Orientação a Objetos é um paradigma de desenvolvimento de software que se baseia na criação e interação de objetos. Essa abordagem visa encapsular dados e funcionalidades relacionadas em unidades autônomas, promovendo conceitos como encapsulamento, herança e polimorfismo para melhorar a modularidade e a reutilização de código.
  • Modelagem de Entidades:
    • A Orientação a Objetos é uma metodologia de modelagem que permite representar entidades do mundo real no contexto de um programa de computador. Essa representação é feita por meio de classes e objetos, onde as classes definem as características e comportamentos, e os objetos são instâncias específicas dessas classes. Essa abordagem facilita a compreensão e manutenção do código ao alinhar a estrutura do programa com o mundo que ele representa.
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