POO – Definições

🔑 Principais Definições da POO

  1. Classe
    • É como um molde ou modelo que descreve as características e comportamentos de um objeto.
    • Dentro de uma classe, temos atributos (dados, variáveis) e métodos (funções, ações).
    📌 Exemplo: Classe Carro com atributos cor, modelo, ano e métodos acelerar() e frear().

  1. Objeto
    • É uma instância de uma classe, ou seja, algo concreto criado a partir do molde da classe.
    • Cada objeto tem seu estado (valores dos atributos) e seu comportamento (o que pode fazer através dos métodos).
    📌 Exemplo: Um Carro específico da classe Carro, com cor = vermelho e ano = 2020.

  1. Atributos (ou Propriedades)
    • São as características ou dados que descrevem o objeto.
    • Geralmente são representados como variáveis dentro da classe.
    📌 Exemplo: cor = azul, ano = 2021.

  1. Métodos (ou Comportamentos)
    • São as ações ou comportamentos que o objeto pode realizar.
    • Representados como funções dentro da classe.
    📌 Exemplo: ligar(), acelerar(), frear().

  1. Encapsulamento
    • É o princípio de esconder os detalhes internos de um objeto e expor apenas o que é necessário.
    • Controla o acesso a atributos e métodos (públicos, privados, protegidos).
    📌 Exemplo: Um carro esconde os detalhes do motor; o motorista só usa acelerar() ou frear().

  1. Herança
    • Permite que uma classe reaproveite código de outra classe, herdando atributos e métodos.
    • Cria uma relação “é um” (um CarroEsportivo é um Carro).
    📌 Exemplo: Classe Carro e classe CarroEsportivo que herda dela.

  1. Polimorfismo
    • Permite que um mesmo método tenha comportamentos diferentes dependendo de onde é usado.
    • Ou seja, uma mesma ação pode ser realizada de formas distintas.
    📌 Exemplo: O método fazerSom() em uma classe Animal pode ser latir() para Cachorro e miar() para Gato.

  1. Abstração
    • É a capacidade de modelar apenas o que importa, ignorando detalhes desnecessários.
    • Foca no que o objeto faz, não em como ele faz.
    📌 Exemplo: Você usa um ControleRemoto sem precisar saber como os circuitos internos funcionam.

👉 Resumindo:

  • Classe = molde
  • Objeto = instância
  • Atributos = dados
  • Métodos = comportamentos
  • Encapsulamento = proteção de dados
  • Herança = reaproveitamento
  • Polimorfismo = formas diferentes para a mesma ação
  • Abstração = foco no essencial

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